Muy buenas camaradas.
No tengo mucho tiempo para navegar y por ello no he probado todavía el Mod 24f v.18, pero desearía realizar una aportación sobre el comentado tema de la resistencia subacuática de los mercantes.
Es cierto que en la guerra a menudo un buque tardaba bastantes horas y a veces varios días en hundirse, pero también es verdad que en la mayoría de casos un solo impacto de torpedo bastaba para hacerlo.
Creo que a principios de la guerra la U-boatwaffe hizo un estudio llegando a la conclusión de que cada mercante hundido había precisado de unos tres torpedos lanzados, pero de ellos la mitad no habían explosionado debido a fallos de las espoletas o de giróscopo, aparte de los errores humanos de cálculo. Cabe inferir de ello que cada mercante se había hundido con 1'3-1'4 impactos exitosos de torpedo, aparte de que se hubiesen lanzado 3 contra él.
Al cañón se podían hundir mercantes grandes, solo que utilizando mayor número de proyectiles. La resistencia sería más o menos proporcional al tonelaje (tamaño) del mercante. Si por ejemplo, un carguero pequeño de 2.000 t precisa de 20 impactos de 88 mm para hundirse, uno de 10.000 t precisaría de 100, aunque si esos impactos incidiesen todos en la linea de flotación serían menos.
Con los torpedos la resistencia no es proporcional al tamaño, más bien a la raíz cuadrada del mismo. Si por ejemplo:
-un carguero de 5.000 t se hunde con un torpedo (en la mayoría de casos)
" " de 20.000 t debería hudirse con 2 torpedos (Raíz de x4 = x2)
" " de 45.000 t debería hundirse con 3 torpedos (Raíz de x9 = x3)
etc.
Por tal razón un Destructor de 1.800 t precisa de un torpedo para hundirse y un Acorazado de 36.000 t de 4 torpedos, aunque aquí la mayor manga proporcional de los Acorazados les hacía algo más resistentes.
El juego tiene la opción de considerar los torpedos defectuosos, con ella la cantidad de torpedos necesaria para hundir algo se doblará. Un torpedo que no explota sólo puede hundir un patín de playa.
Esto es un juego, por tanto sería excesivo que un barco tarde 12 o más horas en hundirse, ello sólo aprovecharía a los pocos que manejan la simulación a tiempo real, o compresión de tiempo = x1.
Y desde luego, no escogiendo la opción de "Tiempo de hundimiento realista", en mi opinión un barco dañado de muerte debería hundirse en no más de 15 minutos.
En cuanto a la zona de impacto...Aparte de la sala de máquinas y depósito de combustible, cuanto más cerca del centro de la nave le alcance el torpedo más daño hará, y a cuanta mayor profundidad de calado también, por eso las explosiones por debajo de la flotación mediante espoleta magnética eran críticas de necesidad. No obstante, los británicos (y supongo que después todos los aliados) procedieron a "desmagnetizar" todos sus buques con un proceso en dique seco para los de menor tamaño, y para los más grandes mediante un sistema de cableado externo que anulaba el campo magnético mediante cierta corriente eléctrica. Esto fue más por evitar las temibles minas de fondo magnéticas que la Luftwaffe lanzaba sobre las bocanas de los puertos, pero también servía para evitar los torpedos con espoleta magnética. De manera que a partir de cierto momento de 1940 (creo) los mercantes aliados fueron invulnerables a ingenios magnéticos.
Una opción de cara al renombre que no he visto en ningún Mod, es que la acción de averiar a un buque con torpedos, diese un montante de puntos de renombre igual a la cuarta o quinta parte del total que se conseguirían hundiéndolo.
Hay otras cuestiones que influían mucho en el aguante de un barco, pero tal vez sería mejor no contemplarlas por no complicar en demasía el trabajo de los informáticos modificadores. Una es considerar si el mercante va cargado o vacío, o considerar el tipo de carga; los petroleros llenos ardían como teas al ser impactados, por no mencionar a los transportes de municiones o explosivos; o el detalle de que con mala mar es más fácil que un barco averiado se hunda etc.
Saludos cordiales.