*** Spawolves 2.1 para GWX2.1 ***

Foro dedicado al desarrollo de misiones y modificaciones del Silent Hunter III

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pokara06
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*** Spawolves 2.1 para GWX2.1 ***

Un saludo a todos los camaradas de la 24F 8)
Aquí traigo lo que será mi última aportación al SH3, y en concreto al GWX, y por supuesto, para la comunidad de la 24F. A partir de ahora me dedicaré en exclusiva, siempre que el tiempo libre lo permita, a objetivos del AMC y al SH4. A fecha de hoy, sigo prefiriendo jugar con el sh3 y sobre todo la campaña del GWX en single. Entre otras cosas, para mí de lo más emocionante del juego sigue siendo el escapar de los dd's.. Y en mi opinión, en este punto, GWX sigue siendo una pasada.. No voy a comentar todo lo que hay incluido en el GWX2.0 + parche2.1 :P ... pero recomiendo la lectura del manual al menos en lo referente a los mods que ya lleva incluidos.
Imagen

u]Se recomienda[/u] poner las voces del juego en alemán, teclado en ingles y idioma en castellano.
En cuanto al tema de los créditos quiero pensar que no olvidé mencionar a ningún autor original. En general, todos los 'readme' que recuerdo haber leido, hacían constancia en el hecho de mencionar al autor original (en el caso) y es lo que he hecho. Quisiera aparte dar las gracias a 'Skwas' por su maravilloso Silent 3ditor (v0.9). Sin este software, no hubiera podido montar toda esta historia :) En esta ocasión, quitando el tema de los diales nuevos, el problema ha estado en integrar todos los mods incluidos en uno solo.

Sin más rodeos vamos allá:

Requisitos y orden de instalación:
1) SH3 1.4
2) GWX 2.0
3) Parche GWX 2.1
4) SPW 2.1
5) SPW 2.1 (mods opcionales incluidos)

Relación de mods:

- 'AOTD_Mad Maxs Ge units' (por AOTDMax). Añade nuevas unidades en la campaña GWX2.1
(KGHAN, KLSSHANSA, KMCSHANSA, KMSSHANSA, LUSBREMEN, M35HANSA, NPL_HAP1, NPL_KDF, PKDF, PPLHANSA)

Lleva incluido tambien el GWX 2.1 bugfix (Minor fix's 26th April - Bigboywooly).
Incluye correcciones oficiales a pequeños bugs encontrados en GWX 2.1:
(Fix al puerto de Calais, fix al bug que destruía el radar del VIIC\42 al entrar al juego,
fix a las fechas de entrada/salida de la 7th flotilla desde Koenigsberg, añadidos arreglos de
Reeces a algunas imagenes de los barcos del manual de reconocimiento, fix al calado del 'Schute_M2')

- 'Schleuse Holtenau Brunsbuettel MOD' (por Trainer1942/Nautilus42):
Añade zona portuaria a ambos lados del canal de Kiel. Holtenau en la entrada al canal junto a la base en Kiel, y Brunsbuettel en el otro extremo de salida del canal. Los puntos de ruta de entrada y salida del canal de Kiel calculados automáticamente por el oficial de derrota (patrones de búsqueda) están bien integrados y funcionan ahora perfectamente.

- 'Contact Color': reestablece el color de los contactos en el mapa de navegación (verde,rojo,azul)
Se ha actualizado para GWX2.1 con las nuevas unidades tambien para los otros mods aquí incluídos
Hay un mod opcional que restaura el color negro de los contactos.
Este mod se llama 'SPW GWX 2.1 (Opcional) Restaurar ColorNegro Contactos' y se debe aplicar
despues del SpaWolves.

- Añadida la traducción de la 24Flotilla adaptada para GWX2.1, los nuevos diales y las nuevas unidades. Luego la traducción oficial para el GWX2.0 de la 24Flotilla va incluida y no hace falta montarla.

- Añadidos barcos de 'Vondos & Co Shipyard'.
RMS Queen Mary, RMS Aquitania, RMS Queen Elizabeth, RMS Empress of Britain, SS Normandie, REX NGI Italian, Gradisca italian hospital ship, RM Aquila, H.M.S. Warspite, H.S. Dnepr y R.M.S. Titanic. (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=136508)

- Añadido mod 'Redesigned T2 Tanker v1.0' (por Iambecomelife)
Añade una nueva unidad, un Petrolero T2 'mejorado' en el roster americano

- 'Docked Sea Planes Mod' (idea original de U-Snafu): he añadido manualmente a la campaña hidroaviones arado aparcados en grupo junto a boyas marítimas. Están a la salida de Kiel, de Lorient, de Wilhelmshaven y en el propio canal de kiel.

- Se han añadido 2 nuevos submarinos (AI sub's). No son jugables y están añadidos como nuevos submarinos. No reemplazan a ninguno existente. Añadidos al roster aleman de submarinos. Son un tipo IIB con bandera, y un tipo 7C/41 tambien con bandera. Y ambos con nuevas texturas. He añadido algunos de estos submarinos a las bases alemanas de Kiel, Wilhelmshaven, Lorient, Brest. Son puramente adorno visual.

- 'Water Stream' (por Rubini). Mejora el impacto del agua en el submarino y añade efecto del agua cayendo por los lados del submarino, estilo silent hunter 4 (drenado). Cuanto más viento y mal tiempo haga, más se notará este efecto.

- 'Exhaust Smoke' (por Racerboy). Añade humo en el submarino por la proa, tal y como era en la realidad. Saldrá más o menos humo, dependiendo de la velocidad del submarino (en superficie, claro). El humo es de color negro.

- 'LifeBoats&Debris for Sh3 V3B' (por Rubini). Mod de mejora visual, que añade botes de salvamento antes y durante la escena de hundimiento de un barco. También añade restos flotantes permanentes tras el hundimiento del barco.

- Uniformes y aspecto DasBoot para la tripulación.
Añadido el 'Real Face' al oficial del puente en la campaña. Para el resto de oficiales, añadido
el mod 'Bearded faces' (por Furbar): ahora todos llevan la barba típica de las largas patrullas ;)
Tambien se han incluido los uniformes tipo DasBoot.
Este conjunto de mods para el tema del aspecto y uniformes, desactivaban el uso de las medallas puestas
durante la campaña. Se cambiado y ahora por defecto es como el GWX.
Si alguien no desea ver las medallas puestas (lo más normal), que aplique el mod 'GWX - No Medals on Crew'
después de montar el SpaWolves.

- Añadido 'SH4 effects (and more) for GWX 2.1 MOD*** V2.04f1' (por Racerboy). Atención, porque me consta que existen muchos camaradas que juegan el gwx2.1 con versiones anteriores a este mod. Ésta es la única versión compatible con GWX2.1. Este mod mejora mucho el tema de las explosiones, efectos, humo, la tripulación saltando por el aire tras un impacto, sonidos, etc.. En general, temas visuales. El mod 'GWX - Enhanced Damage Effects' evidentemente no es compatible con el Spawolves.

- Se ha añadido opcionalmente el mod 'SPW 2.1 (Opcional) EffectsLite' que reduce el tamaño de las texturas (materials.dat y particle.dat)

- Añadido opcionalmente '16km Atmosphere with more reflections' (por Reece y Racerboy). Añade más reflejos. Ojo!! Este mod ya lleva incluido los archivos de Atmosfera-16Km, por lo que el mod
'GWX - 16km Atmosphere' evidentemente va incluido y NO HAY que aplicarlo en este caso.
El mod se llama 'SPW 2.1 (Opcional) Atmos16Km + Reflejos'

- 'ClearWater' (opcional 'agua transparente'). He preparado tambien de forma opcional, un minimod que 'aclara' la visibilidad bajo el agua. Este mod opcional, en el caso, debe ser montado siempre después del spawolves, y recordar tambien que es en exclusiva para gwx2.1 con 16Km + los reflejos (compatible con el mod anterior) El mod se llama 'SPW 2.1 (Opcional) ClearWater (Atmos16Km+Reflejos)'

Hay que tener tambien en cuenta que el uso de los 16Km en vez de los 8Km que trae el GWX, requiere de 'más equipo'.

- 'Longer Repair Times v2.02 Final mod' (por Zen Master Caine). Este mod aumenta el tiempo necesario a la hora de reparar las averías de nuestro submarino, haciéndolo más realista. Se ha eliminado el efecto 'shake' de la cámara dentro del submarino. Sacado del 'readme' del mod tenemos:
"Compartment:
1-2 Hours (Light); 2-4 Hours (Moderate); 4-8 Hours (Serious); 8-12 Hours (Very Serious); 12-16+ Hours (Critical)
Equipment:
1-8 Hours (Damaged); 8-16+ Hours (Heavy Damage)"
Hay que tener en cuenta que estos tiempos son solamente estimados cuando todo el equipo de reparación está trabajando en el compartiiento. El tiempo de reparación puede variar ampliamente dependiendo de la tripulación que haya en cada compartimiento y de su nivel de fatiga (en caso de jugar con la fatiga activada -por defecto)

Por otro lado, es altamente recomendable realizar los siguientes cambios manualmente: (no los puedo incluir en este mod porque el archivo está en la carpeta 'mis documentos'). Es referente a la configuracion del 'Time compression'.
Se recomienda al usar el LongerRepairTimes realizar los siguientes cambios:
Ruta en el explorador: "C:\Documents and Settings\<usuario>\Mis Documentos\SH3\data\cfg\main.cfg"
Este archivo 'main.cfg' abrirlo con el bloc de notas. En la zona superior encontrareis algo así:

[TIME COMPRESSION]
TimeStop=0
RealTime=1
LandProximity=4 --> se recomienda poner 512 como mínimo, 1024 o 2048
CriticalDamage=1
CrewEfficiency=1
AirEnemyDetected=1
SoundEffects=2
CharacterAnim=4
EnemyDetected=8
RadioReport=8
Particles=8
PrayState=8 --> se recomienda poner 512 como mínimo, 1024 o 2048
HunterState=32
3DRender=32
Maximum=1024 --> si tu ordenador lo aguanta bien, cambiar el maximo a 2048

Todo esto es por si las moscas, imaginad que teneis que hacer reparaciones de emergencia a escasos metros
de la orilla (por lo que sea).. Si por ejemplo necesitamos 8 horas de reparaciones por averías críticas, e
intentamos aumentar la 'velocidad del tiempo' más de '4', no nos dejará (porque tenemos 'LandProximity=4')
Es conveniente por esto el poder aumentar la 'velocidad de tiempo' y hacer que todo vaya más rapidito ya
sabeis. (esto no es mas que un simple ejemplo)

- Añadido de forma opcional el mod 'Pillau terrain mod' (por Ref y Bigboywooly)
Abre un canal para ir de Pillau hacia el mar báltico. Se le incorpora un fix que 'posiciona' correctamente el
emplazamiento armado que hay a la izquierda, saliendo del canal, en tierra. Inicialmente aparecía como a unos
5 metros de la orilla. Este mod se ha puesto de forma opcional y con descarga por separado, debido a su tamaño.
La regeneración del TerrainData son unos 250 mbs. Es por esto que está en una descarga aparte y como mod 'opcional'.
Si se descarga y añade, aplicar siempre después del Spawolves. Este canal parece interesante para posibles partidas
single/multi aparte que le da 'sentido' al puerto de Pillau.

- 'Flags & Pennants for subs' (por Racerboy). Añade las banderitas en el puente al submarino ;)
Las banderas del puente (flags) son permanentes, excepto cuando el submarino esté sumergido.
Tienen animación en cuanto al efecto del viento.
Las otras banderitas (penangs, en el periscopio de obs) solo son visibles tambien en superficie y están
solo disponibles para el tipo VIIB. Para ello, el periscopio de observación debe estar subido totalmente.
Entonces se le da a la tecla 'x' (la que despliega el snorkel), y empienzan a elevarse por el obs.
Estas minibanderitas no tienen animación con el viento, son fijas.
Hay que tener presente que una vez que el snorkel está 'visible' en el submarino, las banderas del obs (pennags)
ya no es posible desplegarlas (un capricho de los VIIB al principio de la guerra ;)

Los archivos/texturas de todas estas banderas están en la carpeta data\textures\tnormal\tex
Cada cual puede personalizarse sus propias banderas para su submarino ;)
(estos tga's no están empaquetados en el archivo .dat)
Se ha añadido para el tipo 7B la 2ª Bandera en el puente con el 'cuerno' de la 24F (gracias Soulman)

En general, 'penangs' en el periscopio de observación solo existe en el tipo 7B.
El tipo 7B es el único que lleva 2 banderas en el puente (alemana y la de la 24F)
El resto de submarinos que llevan bandera alemana en el puente son los de tipo 2D, 7C y 9B.

- Se han añadido nuevas texturas para los submarinos, la mayoría de ellas versiones 'camo'.
Hay versiones 'camo' para los tipos 2A (por Fubar), 2D (por Fubar), 7B, 7C, 7C41/42, 9B, 9C (por dmlavan) Y 9C40.
El tipo 21 lleva tambien una nueva textura. Se ha cambiado la textura del tipo IIB (AI sub). Los tipo 9B y 7C de
la AI (AI sub's) llevan ahora tambien una textura 'camo'.

- 'Interior diving angles'(por vickers03). Para los tipo II, VII, IX y XXI. Arregla el bug que hacía que cuando te sumergías, el ángulo era el de emersión y viceversa. Para los subs tipo 7, va en su version 'Open Hatch'. Luego este mod lleva incorporado tambien el 'GWX - Open Hatch Mod', luego éste mod NO HAY que aplicarlo. El 'Open Hatch'abre la escotilla en los submarinos tipo VII.

- Incluido el 'DAG Type II U-boat interior lights mod version 11' (por Kpt, Otto). Este mod modifica los efectos de iluminación dentro de los submarinos tipo II, dándoles un ambiente más realista.

- 'Ultimate Aircraft soundmod' (por AOTD|MadMax). Este mod reemplaza el sonido de los aviones (esos insectos ;) por otros de la 2ª guerra mundial..

- Tema de la 'Fatiga' y el 'Renombre': Se han añadido 4 mods opcionales para montar siempre después del gestor. Instalar solo uno de los 4. Los mods disponibles para la fatiga y el renombre son:

'SPW GWX 2.1 (Opcional) Fatiga - Cansancio24F'
Aplica los ajustes de cansancio del mod oficial de la 24Flotilla. No es un modo no-fatiga total, aunque la
reduce muchísimo.

'SPW GWX 2.1 (Opcional) Fatiga - No Fatiga'
Elimina por completo los efectos de la fatiga en la tripulación.

'SPW GWX 2.1 (Opcional) Fatiga - Cansancio24F+Renombre' y 'SPW GWX 2.1 (Opcional) Fatiga - No Fatiga+Renombre'
Igual que el anterior (elimina la fatiga) y aparte añade una mínima puntuación en el renombre por cumplir los objetivos y terminar la patrulla. Se han añadido valores intermedios entre la versión stock y Greywolves. GreyWolves anula por completo estas puntuaciones y no concede ninguna puntuación final por cumplir los objetivos ni por terminar la patrulla en puerto.

Versión Stock:
RenownPatrolGridObjCompleted=200 CompletedPatrol=100 RenownReachGridObjCompleted=500
Versión GWX2.1:
RenownPatrolGridObjCompleted=0 CompletedPatrol=0 RenownReachGridObjCompleted=0
Versión SpaWolves:
RenownPatrolGridObjCompleted=100 CompletedPatrol=50 RenownReachGridObjCompleted=200

- 'Torpedo damage Final v2.0' (por Ocean Blue) Cambia las texturas de los impactos de los torpedos en los barcos.

- 'LightHouse v2 Mod' (por Sergbuto) Reemplaza las texturas del faro en puerto.

- 'Monkey Wrench Mod' (por Tikigod) Nueva textura para el icono de reparaciones (versión glowred)

- 'Graf Zeppelin Fix' (por SquareSteelBar) Ajustes varios para el 'Graf Zeppelin' en el GWX2.1

- 'AmuSmall' (por Chris) Nuevas y mejores texturas para la munición del cañón de cubierta y los AA.

- 'Small Freighter MastFix GWX2.1' (por Meduza) Corrige la altura del mástil en los KBL.

- Añadido mapa de fondo con las rutas de los convoyes sobre el mapa de navegacion

- Añadidos emblemas para el Submarino. Emblemas 'Torpedo Eagles' y otros diversos.

- Reestablecida la marca del submarino en superficie, cuando está sumergido (Umark.tga)

- Modificado el archivo de sonido respecto al ambiente interior del submarino.

- Cambiado el fondo de la pantalla del mapa de navegación por otra con el nomógrafo bastante más legible.

- Nueva pantalla de carga del juego.

- Cambiada la pantalla de Historial de la patrulla y el Historial personal

- Cambiada la pantalla de carga de patrulla en campaña y de misión single

- Cambiada la pantalla barraca del submarino (baracs01.tga y baracs.tga)

- Ahora, en la campaña, en nuestro despacho hay un poster en la pared en homenaje al P.A.R. de la 24flotilla..
(léase 'Puto Amo Richi') ;)

- Recuperado el texto 'INTEGRIDAD DEL CASCO' en la pantalla de daños y tripulación del submarino

- Cambiado el video inicial del juego por otro con música y cortes de la película DasBoot.

- Añadido logo de la 24F en el 'canto' del manual de reconocimiento.
Aparte se han añadido adornos gráficos a la portada del manual (las esquinas de la portada del manual son las del sh4)

- El Spawolves, al montarlo con el gestor, 'cambia' o mejor dicho, 'hace compatible' los mods
'GWX - Late War Sensors Snorkel Antennas' y 'GWX - Lite Harbor Traffic' (los lleva incluidos y aparecen modificados en la carpeta MODS una vez montado con el gestor el spawolves) Esto significa que si se desea cargar estos mods, montar primero el Spawolves, y después cualquiera de estos. Evidentemente, el 'GWX - Lite Harbor Traffic' no lleva incluidos los 'docked planes' (hidroaviones aparcados en el agua) ni los submarinos AI con banderitas en los puertos alemanes.

- Incluido el 'Thomsen's Whisper RING RING mod' (por Thomsen): este mod disminuye el sonido 'ringring' cuando damos una orden.. Si antes escuchabamos: 'sonido_oficial + ringring', ahora es 'sonido_oficial + ringring_bajo + sonido_2ºoficial'..

- Añadido opcionalmente el 'Improved Wave Textures' (por Onelifecrisis)
Este mod se puede montar con el gestor de forma opcional: 'SPW 2.1 (Opcional) Improved Wave Textures'
Estas texturas se notan sobre todo con mal tiempo. El autor recomienda probarlo por ejemplo lanzando la
misión single 'Bismark' en el que se aparece en mitad de una tormenta.

- Añadido opcionalmente el 'Tankeriv Seaflor' en sus versiones de 64 y 128 megas. Estos mods cambian las texturas del fondo del mar por otras de mayor resolución y calidad. Instalar solo uno de los dos.
'SPW GWX 2.1 (Opcional) Tankeriv Seaflor 64MB' y 'SPW GWX 2.1 (Opcional) Tankeriv Seaflor 128MB'
El de 64Mb son texturas de 1024x1024 en resolución. El de 128Mb, son de 2048x2048.
Se recomienda usar el 'ClearWater' si se usan estos mods (caso contrario, no tiene sentido cambiar el
fondo del mar si luego la visibilidad bajo el agua no es muy clara ya sabeis)..

- Añadido opcionalmente el mod 'SPW GWX 2.1 (Opcional) Uboat Bearing 3000mt' que cambia en el mapa de navegación de 1500mt a 3000mt.

- Añadido opcionalmente el mod 'SPW GWX 2.1 (Opcional) Multi-Campaña vacía'. Este mod debiera ser un 'must-have' :) De aplicarse, siempre después del Spawolves. En general, este mod lo que hace es anular la campaña con todos sus datos. Por lo tanto, debiera utilizarse solamente fuera de la campaña.
Al estar la campaña vacía, lo que hace, es reducir drásticamente los tiempos de espera durante la carga de una misión. No lo he llegado a probar en multi, pero sí en single y en multi-single y el tiempo de carga de cualquier misión se reduce de una manera más que notable. Por otro lado, recordar que esto de 'eliminar la campaña' hace que se puedan jugar las misiones tal cual con las unidades incluidas en la misión, pero evidentemente, no tendremos las referencias de la campaña, como localizaciones, etc etc.. Sin embargo, para jugar los objetivos de una misión, es compatible.

- Lleva Integrated Orders incluido, pues había que hacerlo compatible con el LRT de inicio.
El mod 'GWX - Integrated Orders' está incluido y NO HAY QUE montarlo con el gestor.

- Cambiado el gramófono del SH3 por el del SH4.

- Añadido el Periscopio de observación mejorado (Church_OBS_Periscope) (por Dimitrius07). Ajustado a GWX2.1 Este mod cambia por completo el Periscopio de observación por otro gráficamente bastante más mejorado.

- Cambiado a 'false' (fixed) la posibilidad de arrastrar el 'leer.tga' (fondo inferior del mapa de navegación, cuando tenemos oculta la interface con la tecla '.', el fondo era clikeable y desplazable con el ratón, creando un efecto molesto).

- Cambiado el tamaño de los mensajes en la consola. Se han ajustado con una fuente de menor tamaño (FPCond18 a FPCond14)

- Se ha traducido la carta de actualizaciones del submarino (UpgradesChart.tga) del GWX2.1 al español, en vez de usar la que viene con la traducción de la 24F, porque gráficamente la del GWX2.1 es bastante mejor.

- Mensajes en la campaña. Se han incluido informes por radio de las operaciones más relevantes del GWX2.1 (por Wreford-Brown)
Creo que el mod se llama 'GWX Mission Orders' (o algo así)..
Eso sí, están en ingles.. Pero tranki, si no parlas guiri, tranquilo solo informa acerca de lo que va a pasar o está pasando en algun punto del mapa, pero no afecta para nada a tu patrulla.

Como GWX es 'algo más' que ir a patrullar a un sector, esta es una lista de las operaciones en la campaña del GWX2.1 incluidas en los mensajes de radio:
Husky, Avalanche, Slapstick, Shingle, Excess, Substance, Style, Halberd, Harpoon, Pedestal, Tiger, Vigorous, Stoneage, Portcullis, Lustre, Allied evacuation from Greece, Allied evacuation from Crete, Resupply of Tobruk, Husky, Manna, Weserubung, Dynamo, Neptune, Berlin, Rheinubung, Cerberus, Rosselsprung, Sizilien, Tungsten, Paravane, Catechism, 60,000, The British Eastern Fleet, Task Force 74, Destruction of Brake and Charlotte Schliemann, Diplomat, Cockpit, Crimson, Australian minesweeping, Interlude, Lightning and Matador, Meridian 1 and 2, Paukenschlag, Merkur, Wikingen, Hannibal y Wilfred.
Para más información detallada acerca de estas operaciones navales incluidas en GWX2.1 consultar el manual (páginas 203 a 261)

- Cambios en la configuración del teclado:

--> Asignado el botón 'volver atrás' (de la pantalla activa) a la tecla 'FIN'
--> Asignación de 'mayus + F4' para la vista del interior de la torre
--> Asignación de 'mayus + F3' para la vista exterior de la torre del periscopio de ataque
--> Asignación de 'mayus + F2' para la vista libre en la sala de control
--> Cerrar la camara de eventos (el que lo use) asignado ahora a la tecla '-'
--> Cambiado el 'volver atrás' de la pantalla de Objetivos de Misión y de los Mensajes de Radio
--> Cambiado el 'volver atrás' del Periscopio de Observación. Conforme se le de a 'volver atrás', va primero a la cámara de la sala de control 1 y luego a la cámara de la sala de control 2.
--> Cambiado el 'volver atrás' del Periscopio de Ataque. Conforme se le de a 'volver atrás', va primero a la cámara externa del periscopio de ataque, luego a la cámara del interior de la torre y de ahí a la sala de mando.
--> Asignado el control del tdc manual (on/off) a las teclas 'Ctrl + T'
--> 'Profundidad de Esnorkel' asignado a la tecla 'ñ'
--> 'Informe del tiempo' asignado a las teclas 'Ctrl + W'
--> 'Identificar objetivo' asignado ahora a la tecla 'ç' (por Trujax)
--> 'Solucion para el objetivo' asignado ahora a las teclas 'Ctrl + ç' (por Trujax)

- Añadido en la interface los '6 diales verticales' (idea original de FLB Sale U-999 en su mod de 4 diales). Se le han añadido los dos diales que faltaban más el añadido del telegrafo de jcwolf. Tambien se han añadido la versión de cristales más transparentes (por Tikigod)

- TDC en el UZO y Periscopio (ajustados los diales) Versión de este famoso mod que añade los diales del TDC en la pantalla del Periscopio y el UZO. Un par de diales se han cambiado por completo de situación en pantalla, para favorecer los demás elementos clickeables, como por ejemplo el manual de reconocimiento y los torpedos una vez lanzados (o cuando por ejemplo tenemos lanzados una salva de 4 torpedos)

- Añadido el renombre a cada uno de los barcos del GWX en su imagen en el manual de reconocimiento. Esta es la puntuación que obtenemos del barco al hundirlo. Sin embargo, cabe recordar que no es una puntuación exasta, pues depende tambien de las condiciones de realismo que tengamos asignadas, etc..
En sí, la fórmula, el juego la calcula de la siguiente manera:
Puntuación = <renombre base> * ( (0.75 * realismo %) + 0.25 )

- Tambien se ha incluido al titánico trabajo de traducción de mensajes del gwx de la 24F, pequeños ajustes al inicio de toda la campaña, con los ajustes a la versión 2.1 y eliminados algunos mensajes 'redundantes'.
Por otro lado, se recomienda leer el manual del GWX2.1 donde explica este punto de los mensajes al inicio de la campaña.

- Se han cambiado por completo las herramientas del mapa de navegación y se han reemplazado en su totalidad por las incluidas en el SilentHunter 4. Tambien se ha mejorado el aspecto gráfico de las herramientas auxiliares en este mapa. Creo que los resultados a nivel visual han merecido la pena. (gracias Soulman por los consejos y "pinceladas" ;)

- Una vez terminado esto anterior, me di cuenta que los diales deslizantes ya existentes en el GWX
(los de las baterías, co2, oxigeno y fuel) en la pantalla de navegación aparecían justo encima de estos diales
nuevos de navegación. A tal efecto, habia que cambiarlos de posición y como mínimos subirlos hacia arriba.
Sin embargo, ahí estaba el Panel de oficiales, con lo que se me cerraban todas las puertas....
Visto lo visto, decidí realizar tambien un nuevo Panel de estaciones, con los iconos en color.
Y justo debajo los diales deslizantes de co2,fuel,oxigeno.. Y todo cabía ok, y todo ok ;)

Luego:
- Cambiado el Panel de estaciones por otro con los iconos en color y desplazados los diales deslizantes (co2,fuel,...) justo debajo.
El panel de estaciones en color tb marca mejor cuando el panel no es seleccionable.

- En la pantalla del Periscopio, cuando bloqueamos un objetivo con la letra 'L' en el Periscopio, ahora se pone en verde, con lo que es bastante más fácil identificar si el objetivo lo tenemos bloqueado o no de un simple vistazo.

- Fondo del cronometro en la pantalla del Periscopio de color más 'ocre'

- Modificado el mod 'Improve Officer icons' (by Dimitrius07). Cuando los oficiales no están en su puesto, abajo, en el panel de la consola, ahora en vez de un fondo negro, queda un icono identificativo de la zona afectada sin oficial.

- Añadido tabla con el codigo morse en la pantalla de los mensajes de radio ;) Esto es un simple Test para posibles ideas futuras (gracias Muntz) Tenía tambien pensado meter unas 'cartas' incluyendo información acerca de las horas de amanecer y anochecer durante los años de la campaña.. Pero desconozco realmente si todo esto está bien implementado en la campaña del gwx, o los horarios de amanacer y anochecer son pura coña ya sabeis.. Quizás el puto amo Richi sepa algo de esto... :):)

- Traducido el texto 'Start' por 'Iniciar' en la pantalla de mision single

- Añadido al dial deslizante del fuel las 'marcas' aproximadas sobre 3/4 y 1/2

- En la pantalla del Periscopio de Observación OBS 'mejorado' (comentado con anterioridad) se han añadido tambien diales del tdc y torpedos, pero en su versión de diales 'reducidos' deslizantes ;) (un caprichito)

- Añadido el 'Mod de Vulnerabilidad' para los barcos del GWX en el manual de reconocimiento (curro de chinos..) Identifica por colores las zonas de impacto de cada barco en el manual de reconocimiento.
Actualizado para GWX2.1 y Spawolves. Se ha añadido tb el logo de la 24F en cada página de este manual ;)

- Se ha añadadido opcionalmente el mod 'CrewSkins4' (por Fubars). Es el unico mod de 'uniformes' que gráficamente me ha gustado. El mod se llama 'SPW GWX 2.1 (Opcional) Fubars Crew4'

- He jugado y lo he testeado en la medida que me ha sido posible y no he encontrado ninguna anomalía rara ni nada similar. Pero se entiende que 4 ojos ven mejor que 2.. Si algun camarada detectara algo, agradecería lo posteara aquí y no abriera para ello post nuevos aquí o en otros foros, pues luego la mitad de ellos ni me entero a veces.. :P

- Respecto a los requerimientos, a quien no le vaya el GWX2, que ni se plantee instalar este mod.
A mí en mi equipo todo graficamente me va de sobra. La única pega, como siempre, que se le puede poner al GWX
son los elevados tiempos de carga. Que me puede tardar varios minutos para cargar una patrulla.
A mí me compensa, pues luego juego 1-2-3 horas seguidas.. Pero entiendo que hay quien '1 min' del microhondas
le parece mucho tiempo 'esperando'.. ya me entendeis.. como dice Muntz, 'la guerra es muy dura' :P)

Los tiempos de carga van directamente relacionados con la cantidad de code, scripts, etc que necesitan ser 'cargados' cuando el juego empieza. Normalmente el tema de los 'gráficos' en sí en GWX está bastante bien optimizado y dudo mucho que 'mejore' demasiado los tiempos de carga la disminución de estos gráficos. Más bien, es por la cantidad de 'información' que lee para lanzar una partida. Me explico, ésta es la respuesta del elevado tiempo de carga: (y eso que lo comparo con GWX2.0, no con el GWX2.1 más lo incluido aquí en spawolves, que está claro que lo elevará un poco más:

Version Stock 1.4:
- Unidades Aire = 13
- Unidades Mar= 49
- U-Boats+Subs = 8
- Campaña SCR= 19.249 lineas
- Campaña RND= 402.082 lineas
- Campaña LND= 11.968 lineas
Total = 433.299

GWX 2.0:
- Unidades Aire = 40
- Unidades Mar= 182
- U-Boats+Subs = 24
- Campaña SCR= 486.859 lineas
- Campaña RND= 629.050 lineas
- Campaña LND= 53.925 lineas
Total = 1.169.834

Hablamos de cerca de un 170% más en el code de la campaña. Cada vez que empecemos una patrulla, todos las unidades e items en estas líneas son cargados en memoria 'cada vez' que se lanza el juego.. Aparte hay que tener en cuenta que en 'GWX2.1 + SpaWolves 2.1' estos números se han incrementado un poco más aún..

Que no me olvide de comentar que si entrais en el museo, despues, al salir, no inicieis ninguna campaña ni ninguna patrulla. Es preferible que salgais del juego y volvais a entrar. El museo abusa en exceso de la memoria del ordenador, y esto no está bien pulido en el propio engine del sh3. No es ningun bug del greywolves. De todas formas, todo esto se explica mejor en el manual del Greywolves.

Creo que no se me olvida nada.. Aunque tampoco puedo prometerlo... ;)

Descargas:

El mod Spawolves 2.1 para GWX2.1: http://files.filefront.com/SPW+217z/;11 ... einfo.html

El conjunto de mods opcionales para ser usados solamente con Spawolves2.1 : http://files.filefront.com/SPW21+ModsOp ... einfo.html

El mod de Pillau, tambien opcional, pero en descarga aparte por su tamaño: http://files.filefront.com/SPW21+Pillau ... einfo.html

Un saludo y buena caza ::pirat:

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