Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.9

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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor sealowe el 04 Feb 2012 23:41

Tenemos un problema maestros:

Yo tengo una duda o problema, cuando hago las capturas me las corta, tengo resolución 1280x1024, con l oque no se ve el indicador de la fecha, he intentado cambiar el fichero de resolución que viene con el mod, desinstalandolo, modificandolo a 1024x800 y volviendo a instalarlo con el gestor de mods.

Pero al cargar el mod me salta al escritorio..


Enlace: viewtopic.php?f=79&t=41421&p=367703#p367703


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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor remus91momo el 09 Feb 2012 19:13

no doy recibido la clave la pedi en enero aver si algien se apiada de de mi help ,help sos voy ala deriva :cry:
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor casicop el 10 Feb 2012 12:04

Beltza escribió:Hola a todos.

Sobre el tema de los barcos que no se huden, ender, autor de la implementación de todas esas unidades nuevas, me comentó lo siguiente:

...tienen la resistencia más real que el resto de las unidades del SH3, están diseñados para que según la forma de impacto( magnetico o contacto) afecte al hundimiento y tambien afecta la zona del impacto ( depositos de combustible, torres o depositos de municiones ) , en la realidad pocos barcos se hundían en 20 minutos o inmediatamente y con un solo torpedo, los he probado todos ( en parado y buena posición para el disparo) y con dos torpedos magneticos en la zona sensible, en una hora se han ido a pique, alguno partido por la mitad en 10 minutos, otros con impactos en otas zonas me los ha dado a las 16 horas ...
...en cuanto al cañón solo barcos pequeños podían ser hundidos a cañonazos...


Al final hemos convenido que es necesario renunciar a este aspecto del realismo en el mod, enfocado al juego multijugador, ya que es impensable esperar ¡16 horas! online para que una nave se hunda.
Ender ya ha corregido todas las unidades y pronto haré una actualización del mod. Es posible que también se aporte alguna mejora más.

Un saludo.


Habéis conseguido que me vuelva a viciar a esto. No tenéis perdón.
Por cierto, ¿cómo va la actualización del mod? Esque no se me hunde na!!!!!!!!!!!!! :evil: :evil: :evil:
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor encke7 el 16 Feb 2012 02:49

Beltza,

que hago y cómo me comunico para obterner la contraseña ??

gracias !!
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor frenetico el 16 Feb 2012 16:58

No consigo atracar a las vacas...
Y cuando acabo las misiones tampoco tengo opcion de atracar en la base original...

Sh3+1.4b+mod 24...

¿ALguna idea?
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor sealowe el 21 Feb 2012 01:18

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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor Beltza el 24 Feb 2012 12:27

Hola a todos.

En las vacas, en una misión single fuera de campaña, NO SE PUEDE ATRACAR. Eso sólo funciona en misiones de campaña. Tal vez quepa la solución de editar la misión y ponerle como objetivo atracar en la vaca (y con los puertos ocurre otro tanto). Pero eso implica mucho trabajo para el BdU.
La solución (ya se lo he comentado a sealowe) pasa por que el jugador que precise de la vaca tenga dos misiones: una hasta llegar a la vaca y otra partiendo de la vaca. No hay más.
Hay que tener en cuenta que las vacas lecheras son un añadido al juego "artificial". Las ideó Sansal, antiguo miembro de la 24Flotilla, dándole las propiedades de puerto a una nave. Fue todo un logro que revolucionó el simulador. Pero como añadido externo no encaja del todo en el núcleo duro del juego.

Un saludo.
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor Jona1959 el 29 Feb 2012 00:03

Hola todos,

Ya he bajado el archivo y os he enviado el privado (creo que me he pasao :oops: os lo he he enviado a los tres) lei el post en el curro y no puede ser. Quiero agradeceros a todos los que realizais todo este trabajo vuestra labor que tan buenos ratos nos proporciona. El SH como los buenos vinos mejora con el tiempo, bueno con el tiempo y el trabajo de mucha gente como la de la 24 Flotilla.

Un cordial saludo para todos, Jona1959.
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor Jona1959 el 29 Feb 2012 11:52

Beltza respondiendo a tu solicitud de Feedback en mi equipo no soy capaz de arrancar el juego en ninguna resolución por encima de 1600 x 1200 he editado el archivo d3d9.cfg a 1920 x 1200 la resolución nativa de mi monitor pero asi no arranca ni en ninguna otra resolución hasta bajar a 1600 x 1200.
No se si ya lo sabiais y yo no lo he encontrado o es nuevo en cualquier caso por lo que pueda servir.

Un cordial saludo para todos de jonas y su ballena.
Y muchas gracias Comandante y enhorabuena por el MOD.
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor Jona1959 el 01 Mar 2012 20:04

Los problemas para hacer funcionar la alta resolucion con SHIII en pantallas con una proporcion de 16:10 y con graficas ATI que es mi caso, tiene muchos comentarios en subsim que estuve leyendo ::zz: despues del anterior post. Parece que es un problema no resuelto, ::jo: en cualquier caso si alguien conoce alguna solución, :wink: por favor que la aporte en este mismo hilo.

Un cordial saludo de Jonas y su ballena
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor skasev el 09 Mar 2012 18:30

Muy buenas comandantes! me gustaria probar este mod, pero e leido que el archivo donde viene tiene clave de seguridad qué debo hacer para poder jugarlo?

Muchisimas gracias!

Saludos ::kaleun:
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor PortBou el 09 Mar 2012 23:52

Muy sencillo comandante skasev.

Lee el post de presentación del mod, y sigue las instrucciones.

Un saludo ::kaleun:
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor silverman el 10 Mar 2012 02:16

Muy buenas camaradas.

No tengo mucho tiempo para navegar y por ello no he probado todavía el Mod 24f v.18, pero desearía realizar una aportación sobre el comentado tema de la resistencia subacuática de los mercantes.

Es cierto que en la guerra a menudo un buque tardaba bastantes horas y a veces varios días en hundirse, pero también es verdad que en la mayoría de casos un solo impacto de torpedo bastaba para hacerlo.

Creo que a principios de la guerra la U-boatwaffe hizo un estudio llegando a la conclusión de que cada mercante hundido había precisado de unos tres torpedos lanzados, pero de ellos la mitad no habían explosionado debido a fallos de las espoletas o de giróscopo, aparte de los errores humanos de cálculo. Cabe inferir de ello que cada mercante se había hundido con 1'3-1'4 impactos exitosos de torpedo, aparte de que se hubiesen lanzado 3 contra él.

Al cañón se podían hundir mercantes grandes, solo que utilizando mayor número de proyectiles. La resistencia sería más o menos proporcional al tonelaje (tamaño) del mercante. Si por ejemplo, un carguero pequeño de 2.000 t precisa de 20 impactos de 88 mm para hundirse, uno de 10.000 t precisaría de 100, aunque si esos impactos incidiesen todos en la linea de flotación serían menos.

Con los torpedos la resistencia no es proporcional al tamaño, más bien a la raíz cuadrada del mismo. Si por ejemplo:

-un carguero de 5.000 t se hunde con un torpedo (en la mayoría de casos)
" " de 20.000 t debería hudirse con 2 torpedos (Raíz de x4 = x2)
" " de 45.000 t debería hundirse con 3 torpedos (Raíz de x9 = x3)
etc.

Por tal razón un Destructor de 1.800 t precisa de un torpedo para hundirse y un Acorazado de 36.000 t de 4 torpedos, aunque aquí la mayor manga proporcional de los Acorazados les hacía algo más resistentes.

El juego tiene la opción de considerar los torpedos defectuosos, con ella la cantidad de torpedos necesaria para hundir algo se doblará. Un torpedo que no explota sólo puede hundir un patín de playa.

Esto es un juego, por tanto sería excesivo que un barco tarde 12 o más horas en hundirse, ello sólo aprovecharía a los pocos que manejan la simulación a tiempo real, o compresión de tiempo = x1.

Y desde luego, no escogiendo la opción de "Tiempo de hundimiento realista", en mi opinión un barco dañado de muerte debería hundirse en no más de 15 minutos.

En cuanto a la zona de impacto...Aparte de la sala de máquinas y depósito de combustible, cuanto más cerca del centro de la nave le alcance el torpedo más daño hará, y a cuanta mayor profundidad de calado también, por eso las explosiones por debajo de la flotación mediante espoleta magnética eran críticas de necesidad. No obstante, los británicos (y supongo que después todos los aliados) procedieron a "desmagnetizar" todos sus buques con un proceso en dique seco para los de menor tamaño, y para los más grandes mediante un sistema de cableado externo que anulaba el campo magnético mediante cierta corriente eléctrica. Esto fue más por evitar las temibles minas de fondo magnéticas que la Luftwaffe lanzaba sobre las bocanas de los puertos, pero también servía para evitar los torpedos con espoleta magnética. De manera que a partir de cierto momento de 1940 (creo) los mercantes aliados fueron invulnerables a ingenios magnéticos.

Una opción de cara al renombre que no he visto en ningún Mod, es que la acción de averiar a un buque con torpedos, diese un montante de puntos de renombre igual a la cuarta o quinta parte del total que se conseguirían hundiéndolo.

Hay otras cuestiones que influían mucho en el aguante de un barco, pero tal vez sería mejor no contemplarlas por no complicar en demasía el trabajo de los informáticos modificadores. Una es considerar si el mercante va cargado o vacío, o considerar el tipo de carga; los petroleros llenos ardían como teas al ser impactados, por no mencionar a los transportes de municiones o explosivos; o el detalle de que con mala mar es más fácil que un barco averiado se hunda etc. ::sub:

Saludos cordiales. ::kaleun:
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor Beltza el 13 Mar 2012 17:57

Hola Silverman.

Lo que comentas es totalmente razonable. De hecho ya está solucionado en el nuevo parche para el megamod. Todavía está en fase de testeo, pero no publicado. Creo que en breve lo estará con alguna otra mejora más. Las unidades nuevas tendrán un comportamiento similar a las unidades originales del SH3, es decir, con mejor jugabilidad.

Un saludo.
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Re: Megamod para el SH3 24F GEWEIH v1.8

Notapor silverman el 14 Mar 2012 02:44

Buenas noches Almirante Beltza.

Ahora tengo activado con el SH3 el megamod LivingSH3 5.1, inicié una campaña que tengo parada en 1940 con un tipo VII que me acaban de asignar y sin haberlo probado en combate. Estoy liado con unas oposiciones y apenas tengo tiempo de nada, de manera que de momento no puedo probar el Mod 24F GEWEIH v1.8 :(

No obstante por los comentarios de los camaradas tanto en abierto como en privado, se constata que todos los que lo tienen están contentos con él, de manera que el grupo de Ingenieros Informáticos de la 24 vayan haciendo su trabajo con tino y sin presión o prisa de ninguna clase, pues aunque la perfección no existe y siempre es posible mejorar un programa, con lo realizado ya han hecho un gran trabajo. ::plas:

He estado buscando hoy entre mis libros dónde leí el informe de la U-Bootwaffe relativo al número de torpedos gastados por buque hundido que cité en mi anterior mensaje, pero no lo encuentro. Sin embargo, he hallado otro libro con otro informe que no me gusta pues seguro que contiene errores, aún así mañana lo detallaré en el presente hilo y veréis a qué me refiero; dispensadme pero ya es tarde y estoy cansado.

Debe ser mi sino que siempre que busco algo en mi "compartimento" encuentro de todo menos lo que busco. ::jo:

En fin, que todos los problemas sean éstos.

Saludos y buena proa. ::kaleun:
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